En siete meses, tres adolescentes de Santa Cruz de la Sierra recrearon una réplica exacta de la Plaza 24 de Septiembre y sus alrededores en Minecraft, el popular videojuego de construcción. La recreación incluye las calles Junín, Bolívar, 24 de Septiembre, René Moreno, Independencia, Ayacucho, Ingavi y Ballivián, además de la representación detallada del exterior e interior de la Catedral Metropolitana y la Manzana Uno.


Adrián Guevara Roca (13 años), Santiago Zapata Álvarez (14 años) e Isabela Cari Gutiérrez (12 años), fueron los encargados de llevar a cabo la obra en una escala 1:1, lo que significa que cada bloque de Minecraft equivale a un metro cuadrado en la vida real. Este proyecto, denominado “Proyecto 24”, es parte de un programa educativo impulsado por CuMeCo, una empresa enfocada en la investigación y formación educativa.

Adrián, Santiago e Isabela, los creadores de la réplica / Cortesía: CuMeCo

CuMeCo, bajo la dirección de Jonathan Roca Figueroa, utiliza enfoques pedagógicos modernos como el “Aprendizaje Basado en Proyectos” y la “Pedagogía de la Pregunta”. El objetivo del taller era demostrar que los adolescentes son capaces de autoorganizarse y aprender por sí mismos para desarrollar proyectos comunes. “La respuesta fue un rotundo sí”, afirmó Jonathan.

Minecraft fue elegido como plataforma educativa debido a la afinidad de los estudiantes por los videojuegos. Esta recreación les permitió aplicar conocimientos de matemáticas, historia, biología y arquitectura, todo a través de un proceso autodirigido.

Cortesía: CuMeCo

Tecnología y colaboración en el aprendizaje

Durante los siete meses que duró el proyecto, los estudiantes emplearon diversas tecnologías, como GoogleMaps para medir las estructuras y herramientas de inteligencia artificial para resolver dudas complejas. También investigaron los planos de la Catedral Metropolitana, hallados en una revista de la Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra (UPSA).

El equipo comenzó trabajando en una PS4, pero tras un mes, migraron a computadoras para aprovechar mayor libertad en el desarrollo del proyecto, convirtiéndose en "Modders", jugadores capaces de modificar el juego para adaptarlo a sus necesidades.

El “Proyecto 24” no solo es un logro técnico, sino también un ejemplo de cómo los videojuegos pueden convertirse en herramientas educativas poderosas. “Vivas en India, Reino Unido, Estados Unidos o Bolivia, los adolescentes de 12 a 14 años son capaces de autoaprender, dominar tecnologías y adquirir habilidades de investigación”, destacó Jonathan.

Este enfoque educativo, que combina autoaprendizaje y colaboración global, está desafiando los modelos tradicionales de enseñanza, abriendo nuevas oportunidades para la formación de las futuras generaciones.

Los detalles de la réplica / Cortesía: CuMeCo

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