Este enfoque no solo ofrece una nueva experiencia de compra para los clientes, sino que también crea oportunidades de empleo para jugadores mayores de 18 años.

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13 de junio de 2024, 14:00 PM
13 de junio de 2024, 14:00 PM

Imagina despertarte en la mañana, realizar tus quehaceres cotidianos, servirte un café y encender la computadora para entrar en otro mundo, uno en el que eres un avatar que ya viste uniforme, ya está frente a un mostrador virtual y los clientes, también a través de avatares, se acercan a tu estación de trabajo para comprar. Estás trabajando, pero en el metaverso.

Esta nueva tendencia está creciendo en entornos virtuales como Roblox, una plataforma de juegos que permite la creación de juegos y experiencias en su propio metaverso. Este enfoque no solo ofrece una nueva experiencia de compra para los clientes, sino que también crea oportunidades de empleo para jugadores mayores de 18 años.

“La tecnología como tal está transformando varios ámbitos no quedando exento el laboral. La manera en la que tradicionalmente se realizaban los procesos laborales han evolucionado a raíz de la pandemia que nos tuvo más de un año en medio de la virtualidad, generando nuevas ideas y formas de trabajar”, explica Madelina Loza, docente de la carrera de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Franz Tamayo, Unifranz.

Aunque un metaverso completamente desarrollado aún no existe, plataformas como Second Life, VRChat y Roblox se acercan cada vez más a esta visión. El metaverso se ha convertido en un entorno digital donde los usuarios pueden interactuar, trabajar y jugar en espacios virtuales, atrayendo una creciente atención y recursos tanto de empresas tecnológicas como de marcas globales.

La idea de metaverso está siendo fuertemente impulsada por empresas como Meta, Microsoft y Nvidia que invierten miles de millones de dólares en crear plataformas que permitan experiencias inmersivas y conectadas.

Según Statista, se estima que el número de usuarios del metaverso alcanzará los 690 millones en 2024 y podría superar los 1.000 millones para 2025, con los videojuegos siendo el área de mayor relevancia.

Una tienda virtual

La multinacional sueca de muebles y decoración, IKEA, anunció en pasadas semanas la apertura de una nueva tienda virtual en la plataforma de juegos Roblox, para lo cual lanzó una convocatoria laboral con pago para jugadores mayores de edad.

La tienda virtual, que se encuentra en Roblox, permitirá a los usuarios navegar por los pasillos de una réplica virtual de una tienda física, explorar miles de productos y decorar su propio espacio dentro de Roblox con muebles de la marca. Además, los usuarios podrán interactuar con otros jugadores, participar en eventos y minijuegos, y, lo más innovador, los empleados virtuales tendrán la oportunidad de ganar dinero real por completar tareas y trabajar en la tienda virtual

Para gestionar su tienda virtual en Roblox, la multinacional lanzó un proceso de selección para contratar a empleados virtuales. Estos empleados tendrán la misión de atender a los clientes, responder preguntas, organizar eventos y mantener la tienda en orden. La empresa planea contratar a 10 personas, quienes recibirán un pago de 14,8 euros por hora, tomando en cuenta una jornada laboral de ocho horas, este salario equivaldría a, aproximadamente, 880 bolivianos al día.

En el pasado, otras marcas de retail (minorista) ya habían incursionado en el metaverso. En 2022, marcas como Gucci comenzaron a vender ropa virtual y H&M lanzó una colección virtual a través del conocido juego de simulación social “Animal Crossing”, de Nintendo.

Otra marca potente, como Nike, creó su propio universo virtual en Roblox, llamado Nikeland, un lugar donde se puede acceder a distintos recintos deportivos y los usuarios pueden comprar zapatillas de la marca a sus avatares para participar en distintas competiciones.

En Nikeland los usuarios pueden probar los nuevos productos de la marca con sus avatares y después adquirirlos en el mundo real. También es una manera más atractiva de presentarse a los más jóvenes. Sin embargo, ésta es la primera vez que una marca lo hace de manera tan inmersiva y ofreciendo puestos de trabajo remunerados.

Este factor va en consonancia con las preferencias laborales de las nuevas generaciones, de acuerdo con una encuesta mundial realizada por el World Economic Forum (WEF) en 2023, el valor otorgado a los modelos de trabajo a distancia e híbridos por las nuevas generaciones es evidente: tres cuartos de los encuestados afirman que buscarían un nuevo empleo si su empresa les pidiera trabajar a tiempo completo. Por otra parte, más de la mitad de los encuestados no aceptarían un trabajo que no les garantice seguridad laboral. El 83% de los encuestados dio prioridad a la flexibilidad horaria y el 71% a la flexibilidad geográfica.

La encuesta recogió las opiniones de más de 22.000 personas de la Generación Z y millennials de 44 países. El trabajo de campo para la edición de 2023 se llevó a cabo entre noviembre y diciembre de 2022, y las entrevistas cualitativas se realizaron en marzo de 2023.

"La generación Z y los millennials buscan un mayor equilibrio entre la vida laboral y personal", afirma Parmelee, de Deloitte. También se guían por valores, se preocupan por el medio ambiente, el estado del mundo y el futuro que ven desarrollarse ante ellos".

Un abanico de posibilidades

Las posibilidades del metaverso son variadas y muchas aún inexploradas, desde la educación hasta la religión, cada vez más opciones aparecen en el horizonte.

Por ejemplo, el Centro de Investigaciones de Diseño Industrial (CIDI) de la Facultad de Arquitectura de la Universidad Nacional Autónoma de México, estableció un aula virtual que ofrece la posibilidad de realizar actividades académicas en el metaverso, gracias a la plataforma Roblox. 

Otras experiencias han utilizado Roblox, así como otras plataformas, para establecer aulas virtuales, para enseñar desde ciencias hasta literatura. Incluso se han establecido bibliotecas accesibles para todo el mundo en estos metaversos.

Loza indica que los docentes buscan constantemente distintas herramientas que los ayuden a mejorar los procesos de aprendizaje. Incluyendo entre estas herramientas la gamificación o aprender en base a juegos. Y se han utilizado diferentes softwares para la creación de juegos.

“Las plataformas de desarrollo de videojuegos brindan una gama interesante de aprendizaje interactivo. En la universidad desarrollaron un laboratorio de física en el que se podía aplicar las leyes de movimiento de Newton, y los estudiantes podían elegir distintos escenarios para determinados cálculos. Todo fue desarrollado en el motor Unity. La idea es seguir ahondando en la tecnología y desarrollar metaversos para aprendizaje. Que, además, incorporen inteligencia artificial”, finaliza.