Se trata de Gerick Toro y Víctor Sanjinés, fundadores de Relativity, la empresa que crea juegos con fines comerciales pero también educativos. Actualmente elaboran el primero que será distribuido en Steam

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31 de enero de 2018, 6:00 AM
31 de enero de 2018, 6:00 AM

El deseo de jugar forma parte de la naturaleza humana. Tal vez por eso la industria del videojuego mueve mucho dinero alrededor del mundo a la par del cine o de la música; pero su desarrollo toma mucho tiempo si no se cuenta con el presupuesto y los colaboradores necesarios. Esto le sucede a Gerick Toro y Víctor Sanjinés, los ingenieros de sistemas fundadores de Relativity, una empresa especializada en experiencias interactivas para publicidad, educación y entretenimiento.   


Toro es oriundo de Guayaramerín (Beni) y Sanjinés, de la ciudad de La Paz; incursionaron en este emprendimiento en 2013 como una actividad paralela a su trabajo, pero poco a poco las ideas fueron tomando vuelo y decidieron dedicarse al desarrollo de videojuegos a tiempo completo. Así es como deciden establecerse de manera legal y consolidan un equipo fijo de profesionales compuesto por Omar Condori (ilustrador), Raúl Mendoza (animador con especialización en Dinamarca) y Gabriel Gallardo (músico). 


En suma llevan cuatro años de trabajo y dos instituidos de manera legal desde 2016; desarrollaron juegos con temáticas diversas como energía nuclear, banca y uno sobre Petardo, el perro que se hizo célebre en las protestas cívicas de Potosí en 2015. Aunque el que capturó la atención mediática es la Fortuna del Ekeko, un juego electrónico presentado en la feria de Alasitas de este año, con tres modalidades de juego, que se creó con el apoyo de la Alcaldía de La Paz. 


“El Ekeko contiene tres minijuegos con un solo nivel, pero incrementa la dificultad y pretende emular la experiencia de participar en la feria (carrera de cochecitos, alcancía y competencia de futbolín)”, explicó Toro.  


Temática social
Este año esperan concluir con Inflection, el gran proyecto de la empresa al que le han dedicado más de dos años y que ya logró confirmar su comercialización una vez esté concluido en Steam, la plataforma de distribución digital más utilizada por las pequeñas y grandes corporaciones multinacionales de software. 


Inflection narra la historia de un niño atrapado en una fábrica, inmerso a la vez en dos universos paralelos (su pasado tormentoso y su distópico presente), hasta que se le presenta la oportunidad de huir de ese mundo gobernado por criaturas desalmadas.


En el alpha gameplay, una especie de demo del juego, se aprecia uno de los niveles en el que se ve a ese niño desamparado, que despierta en una escenografía en blanco y negro, y puede huir haciendo uso de turriles, cajas y cadenas (propios de una fábrica). Dos advertencias se le presentan al jugador desde el título, la primera tiene que ver con la jugabilidad “no te quedes sin aliento” y la segunda apunta a la conciencia “basada en historias reales”. 


“Tiene que ver con la trata y tráfico de personas. La fábrica es una representación de la explotación y los juguetes son los niños. Es una realidad dura y compleja”, precisó Toro.


Nace la industria nacional
El presupuesto para el juego era de $us 45.000, pero conforme fueron avanzando añadieron elementos que lo hicieron complejo, y se incrementó a $us 72.000. Para costearlo se contó inicialmente con el apoyo de privados, como la Fundación Viva e instituciones con las que desarrollaron proyectos paralelos. 


Pero los esfuerzos para sostener a la empresa y el salario de nueve profesionales que colaboran con el proyecto son aún insuficientes, por lo cual los socios tuvieron que vender sus autos para garantizar cubrir los costos de este año. Paralelamente ingresaron en tratativas con Sony y Microsoft para que pongan a prueba su producto y lo tomen en cuenta para sus consolas PlayStation y Xbox, respectivamente.


Para los ingenieros de Relativity, estos son los inicios de la industria nacional del videojuego, que ya tiene otras tres empresas registradas en la Asociación Boliviana de Videojuegos (ABV), pero que también requieren el apoyo estatal. En 2016, esta industria movió $us 91.000 millones a escala mundial y se estima que en 2018 sean $us 113.300 millones.

 

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Otras empresas
En la Asociación Boliviana de Videojuegos (ABV) hay el registro de cuatro empresas constituidas legalmente en el país. La ABV tiene tres sedes (La Paz, Cochabamba y Chuquisaca) con sus respectivos miembros y organización, y tiene por objetivo abrir una en Santa Cruz.


Amantes de los juegos
Los programadores son amantes de los videojuegos y entre sus influencias señalan a Super Mario Bros, Silent Hill y juegos independientes como Meet Boy.


Generadora de empleos
Grand Theft Auto V fue uno de los juegos más vendidos en Europa en 2017; alcanzó las 85 millones de copias a 24 euros cada una y para su desarrollo se requirió la colaboración de más de 5.000 profesionales.