Escucha esta nota aquí

Después de 40 horas de suspenso, el videojuego Fortnite reapareció en las pantallas el martes alrededor de las 10:00 (GMT) con muchas actualizaciones, para alivio de millones de jugadores que esperaban desesperados.

Luego de haber causado un terremoto en las redes sociales al reemplazar el exitoso videojuego por un plano fijo de un agujero negro durante poco más de un día y medio, la compañía editora Epic Games puso en línea el Capítulo 2 de Fortnite, es decir, su undécima versión desde su lanzamiento en julio de 2017.

A diferencia de los videojuegos de generaciones anteriores, Fortnite solo se puede jugar en línea. Por lo tanto, los jugadores dependen del mantenimiento y las actualizaciones realizadas por su editor. 

El nuevo juego

En esta nueva versión, Epic Games ha introducido un nuevo mapa, con una isla mucho más agreste que la de la temporada 10, con más colinas y ríos. 

Al comienzo de cada partida, 100 jugadores conectados en línea descienden a la misma isla y deben eliminarse entre sí hasta que solo quede uno, que será entonces el ganador. 

Este modo de juego, llamado Battle Royale y utilizado por otros juegos, se ha convertido en el más popular del mundo. 

También es posible jugar en equipos. Entre los cambios destacables en esta actualización, los jugadores ahora pueden nadar, pescar o navegar en el agua con botes.

Más de 15.000 usuarios del videojuego vieron el martes en vivo en la plataforma Mixer de Microsoft los primeros movimientos de Ninja, el estadounidense que ostenta el título de jugador de Fortnite más famoso del mundo (22,4 millones de suscriptores en YouTube), en esta nueva configuración Capítulo 2.

Si bien sigue siendo gratuito, Fortnite ofrece comprar un pase de batalla -que permite acceder a una amplia gama de accesorios (skins, pasos de baile, etcétera)- por 950 V-Bucks, la moneda virtual de Fortnite. La compra de 1.000 V-Bucks cuesta $us 9,99.

Sobre Fortnite pesa la acusación de que es adictivo y que mantiene cautivos por horas a los jugadores, incluso sin dormir. Sus defensores aseguran que lo que genera adicción no es el juego en sí, sino la predisposición y labilidad (fragilidad, debilidad) del individuo que se refugia en el juego, generalmente adolescentes y jóvenes entre 10 y 30 años.